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vendredi 24 avril 2020

l'enfermement


L'enfermement est un coup tactique qui permet de coincer une pièce et de la prendre. Toutes les pièces peuvent être enfermées (y compris la dame).
Dans l'exemple, les Blancs enferment la tour en f5 en jouant e4. La tour n'a pas de case de fuite; elle est condamnée.

mardi 21 avril 2020

l'attaque à la découverte


L'attaque à la découverte est un coup tactique qui consiste à opérer une attaque avec la pièce qui est derrière celle qui est jouée.
Dans l'exemple, les Blancs ont joué Fb5. La tour en d8 attaque le roi en d1 alors que le fou joué attaque la dame en a6.
La dame est perdue au coup suivant.

mercredi 1 avril 2020

le milieu de partie

Le milieu de partie débute lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouverture.
Les joueurs doivent chercher à mettre en place une stratégie, c'est à dire un plan d'action qui prend en compte les particularités de la position et en particulier les faiblesses du camp adverse.
Les joueurs doivent faire preuve de créativité et chercher à effectuer des coups tactiques permettant de réaliser des avantages (avantages matériels, avantages de qualité lors d'échanges, avantages positionnels).
Parmi les coups tactiques les plus courants, on peut citer: la fourchette, l'enfilade, le clouage, l'attraction, la déviation, l'écart, l'élimination du défenseur, la surcharge, l'attaque rayon x, l'enfermement, la double menace ....
Au cours de la seconde partie du milieu de partie, il importe de préparer la finale ce qui amène à pendre en considération la structure des pions et le positionnement de rois qui vont être davantage sollicités pour participer à l'action.

le clouage


Le clouage est un coup tactique qui consiste à exploiter la faiblesse dans laquelle se trouve la pièce adverse qui ne peut pas bouger.
Le clouage est appelé clouage absolu lorsque c'est un roi qui se trouve derrière la pièce clouée. Le clouage est appelé clouage relatif lorsque c'est une pièce importante autre que le roi qui est positionnée derrière la pièce clouée.
Dans l'exemple, la tour blanche est clouée. Le clouage est absolu (le déplacement de la tour mettrait le roi blanc en échec ce qui n'est pas autorisé). Cette tour peut être attaquée et prise en jouant c6. La tour peut également être prise avec le fou en b3 mais c'est plus intéressant de la prendre avec le pion en c7.

la double menace


La double menace est un coup tactique qui consiste, comme son nom l'indique, à réaliser deux menaces en même temps, l'adversaire ne pouvant intervenir que pour une de ces deux menaces au coup suivant. 
Dans l'exemple, les Blancs jouent Dg5. Ils menacent d'une part de mater par Dxg7 et d'autre part de prendre la tour en d8 qui n'est pas protégée. Les Noirs joueront g6 pour éviter le mat et perdront, par conséquent leur tour en d8.

la surcharge


La surcharge est un coup tactique qui consiste à exploiter la situation de faiblesse dans laquelle se trouve le joueur qui a une pièce qui doit protéger seule plusieurs pièces de son camp.
Dans l'exemple, le fou en d6 doit protéger seul son cavalier en b8 et sa tour en f8. Les Blancs gagnent une pièce comme suit: 1.Txf8 Fxf8 2.Txb8

l'élimination du défenseur


L'élimination du défenseur est un coup tactique qui consiste à éliminer, c'est à dire à prendre, une pièce adverse qui empêche la réalisation d'un coup intéressant. 
Dans l'exemple, les Blancs gagnent une pièce, en éliminant le cavalier en f6 qui défend le fou en e4. Cela donne 1.Cxf6+ gxf6 2.Fxe4

Les Blancs ont gagné une pièce.

mardi 24 mars 2020

l'obstruction


L'obstruction est un coup forçant l'adversaire à entraver la marche de ses propres pièces. 
Dans l'exemple, les pions blancs menacent de se rendre à dame, mais le roi et le cavalier noirs sont là pour tenter de les en empêcher. En jouant 1. g6-g7, les blancs forcent le cavalier noir à se rendre en g7 où il devient non seulement incapable d'arrêter le pion « h », mais nuisible à son propre camp, car il entrave la marche de son roi vers la case de promotion. Les blancs créent ainsi une obstruction.

l'écart


L'écart est un coup tactique qui consiste à faire s'éloigner une pièce qui en protège une autre.
Dans l'exemple, les Blancs gagnent le pion en f5 en jouant Th6+.
Le roi noir n'a pas d'autre choix que celui de s'éloigner sur la rangée 7 ou en d5 ce qui permet au roi blanc de prendre le pion en f5.

la déviation


La déviation est un coup tactique qui consiste à faire bouger une pièce adverse qui est gênante là où elle se trouve pour exécuter un coup avantageux.
cas 1: les Blancs jouent Dxb6. Si les Noirs jouent Txb6, les Blancs matent par Tc8.
cas 2: les Blancs jouent Tc8+. Les Noirs sont obligés de jouer Txc8 (voir le diagramme ci-dessus) ce qui permet aux Blancs de prendre la dame en b6 qui n'est plus protégée.
La première solution est plus intéressante que la seconde solution car avec la première solution les Blancs ne donnent strictement rien en échange de la dame noire.

l'attraction


L'attraction est un coup tactique qui consiste comme son nom l'indique à attirer une pièce adverse.
Dans l'exemple, les Blancs attirent le roi par Th8. Le roi est dans l'obligation de prendre en h8. Les Blancs peuvent alors mater par Tf8#.

l'enfilade


L'enfilade est un coup tactique qui consiste à attaquer 2 pièces sur une même ligne.
Dans l'exemple, les Blancs réalisent une enfilade par Fb2+. Cette attaque gagne la tour en h8.

la fourchette

exemple 1
exemple 2

La fourchette est un coup tactique qui permet d'attaquer 2 pièces en 1 coup.
Dans l'exemple 1, les Noirs gagnent la tour en h8 par Fe5+.
Dans l'exemple 2, les Blancs gagnent une tour par d4.

vendredi 20 mars 2020

l'attaque rayon x


L'attaque rayon x est un coup tactique qui consiste à attaquer une pièce au travers d'une autre pièce.
Dans l'exemple, les Noirs au trait réalisent cette attaque comme suit:
1.Txa1+ Dxa1 2.Dxa1